e-Learning & challenges, videojuegos y simuladores: El reto es Aprender

Ah! Tener 12 años... una de las edades más complicadas para el ser humano: No eres ya un niño, pero aún no eres un adolescente... si eres una chica es cuando te empiezan a gustar los niños, que por cierto sólo tienen ojos y energía para los deportes.
Para mí fue una época difícil pero muy divertida también; muchas amigas, actividades en la escuela, las primeras fiestas con sueños de un primer amor... aunque también esa etapa extraña en la que, lo acepto, decidí probar de las cosas en las que estaban los niños para llamar su atención, entrar en sus círculos o, simplemente, gustarles.

En la actualidad, con todo y las diferencias socioeconómicas, los jóvenes muestran habilidades natas para el manejo de los gadgets tecnológicos, los nuevos medios y códigos de comunicación, así como las herramientas y posibilidades para el entretenimiento... Situaciones que a los miembros de la generación 1980's nos tocaba comenzar a enfrentar cuando rondábamos por los 10-13 años de edad.

Por esos tiempos, 1990-93 las consolas gigantes en los lugares llamados "chispas" o arcadia, y en las farmacias tuvieron su auge. Videojuegos como Mortal Kombat®, Street Fighter®, PacMan®, MarioBros® de Nintendo, entre otros ya estaban al alcance de los compañeritos de la escuela y podían jugarlos en casa... Y entonces...¿qué tiene que ver este flashback gamer con los temas de este blog: e-Learning?

La interactividad y el reto.

Los videojuegos permiten al jugador transportarse a otro mundo, manipular y controlar uno o varios personajes, llegar a la victoria o enfrentar derrotas.

No discutiremos sobre la violencia que se muestra en varios títulos, yo me proclamo en contra definitivamente, pero considero que podemos sacar puntos y características de esta tecnología para el diseño de ambientes de aprendizaje dinámicos:

1. Los participantes necesitan enfrentarse a retos: - Eres Link, un personaje de videojuego, que tiene que derrotar bestias, superar pruebas en caminos llenos de peligros, descifrar códigos y encontrar armas, herramientas y monedas escondidas en todos los elementos del paisaje... y justo cuando estás por lograr tu meta, de rescatar a la princesa...aparece un monstruo enorme y con un sólo golpe hace que tus vidas, señaladas en pantalla por corazones, bajen a 1. Un golpe más y se terminó el juego, pero lo quieres intentar una vez más, utilizando armas diferentes, saltándo, tomando otro camino...-

Vínculemos ahora esta situación a la teoría Constructivista: El jugador se enfrenta a una situación, es una experiencia que le esta causando una tensión, un desequilibrio que él mismo tiene que resolver a través de toma de decisiones que tendrán una o varias consecuencias. Los videojuegos bien estructurados permiten que el usuario avance y alcance ciertos niveles y metas, justamente antes de presentarle un reto mayor que, por lo general, detenga el progreso del usuario y, por lo tanto, le genera una irresistible necesidad de intentar de nuevo. Lo que también apoya la experiencia son las varias opciones de configuración que tiene el usuario, tanto de su interfaz como si jugará con lo que presenta la máquina o si, aprovechando la comunicación por Internet (juegos en línea, conexión por consola - Xbox360®, PlayStation3®, NintendoWii®-), otros usuarios compartirán los retos presentados por el videojuego, tanto como un equipo que se esfuerce en alcanzar metas comunes (aprendizaje colaborativo), como representando un nivel mayor de reto y competencia.

Muchas veces, los recursos de aprendizaje que diseñamos representan solamente una secuencia de información, lo que llamamos "pasapáginas". Esto sucede cuando se convierte el contenido, del papel hacia la pantalla; sin embargo, presentar la información de esta forma no es lo mismo que aprender. El reto de nosotros como diseñadores instruccionales será entonces presentar al participante problemas o situaciones en las que se le presente la necesidad de buscar varias soluciones, caminos o armar estrategias por su cuenta.

2. Ambientes de aprendizaje y retroalimentación: En un videojuego si el usuario pierde o no logra la meta planteada, se le motiva para continuar de diversas maneras - mostrar logros hasta ese punto de avance, recompensas, un preview de lo que vendrá a continuación, etc. La cuestión es evitar la frustración. La estrategia entonces para recursos de aprendizaje será mover al participante fuera de su zona de confort, presentarle los problemas que mencionaba anteriormente, pero permitiendo al participante manipular los elementos a su alrededor, presentarle varios caminos u opciones, y si llega a errar en su desempeño, poder a sentirse exitoso de haber logrado cuanto hasta ese punto haya alcanzado.

3. Estimular la curiosidad por lo que vendrá: Este punto es más fácil de cumplir cuando estamos diseñando recursos de aprendizaje para niños, pues la experiencia con videojuegos les ha dicho que siempre hay la posibilidad de encontrar elementos escondidos que harán más divertido el trayecto, más interesante e incluso más peligroso (y esto quiere decir, ¡genial!). Pasajes a otros espacios, recompensas escondidas, un aumento de poder, atajos hacia la meta, etc.

En proyectos en los que se diseña hacia públicos adultos debemos considerar lo siguiente: Sabemos que la curiosidad mató al gato y no queremos que nos pase lo mismo. El adulto está condicionado a evitar riesgos aunque lo lleven al descubrimiento, por lo que nuestro trabajo es diseñar un ambiente de aprendizaje seguro, en el que se ofrezca al usuario el control de su avance: La libertad de aprender, tener el control de su entorno. Es importante también cuidar el lenguaje, tanto de instrucciones como de contenido, buscando identificarnos con el usuario y sus experiencias... y así llegar al diseño de un ambiente, que más allá de ser un videojuego para el aprendizaje, sea un SIMULADOR de lo que vive y enfrenta.

Para el análisis de los simuladores considero que habrá que dedicar otra entrada. Muchas gracias por su visita y sus comentarios!!

Comentarios