Vínculemos ahora esta situación a la teoría Constructivista: El jugador se enfrenta a una situación, es una experiencia que le esta causando una tensión, un desequilibrio que él mismo tiene que resolver a través de toma de decisiones que tendrán una o varias consecuencias. Los videojuegos bien estructurados permiten que el usuario avance y alcance ciertos niveles y metas, justamente antes de presentarle un reto mayor que, por lo general, detenga el progreso del usuario y, por lo tanto, le genera una irresistible necesidad de intentar de nuevo. Lo que también apoya la experiencia son las varias opciones de configuración que tiene el usuario, tanto de su interfaz como si jugará con lo que presenta la máquina o si, aprovechando la comunicación por Internet (juegos en línea, conexión por consola - Xbox360®, PlayStation3®, NintendoWii®-), otros usuarios compartirán los retos presentados por el videojuego, tanto como un equipo que se esfuerce en alcanzar metas comunes (aprendizaje colaborativo), como representando un nivel mayor de reto y competencia.
Muchas veces, los recursos de aprendizaje que diseñamos representan solamente una secuencia de información, lo que llamamos "pasapáginas". Esto sucede cuando se convierte el contenido, del papel hacia la pantalla; sin embargo, presentar la información de esta forma no es lo mismo que aprender. El reto de nosotros como diseñadores instruccionales será entonces presentar al participante problemas o situaciones en las que se le presente la necesidad de buscar varias soluciones, caminos o armar estrategias por su cuenta.
2. Ambientes de aprendizaje y retroalimentación: En un videojuego si el usuario pierde o no logra la meta planteada, se le motiva para continuar de diversas maneras - mostrar logros hasta ese punto de avance, recompensas, un preview de lo que vendrá a continuación, etc. La cuestión es evitar la frustración. La estrategia entonces para recursos de aprendizaje será mover al participante fuera de su zona de confort, presentarle los problemas que mencionaba anteriormente, pero permitiendo al participante manipular los elementos a su alrededor, presentarle varios caminos u opciones, y si llega a errar en su desempeño, poder a sentirse exitoso de haber logrado cuanto hasta ese punto haya alcanzado.
3. Estimular la curiosidad por lo que vendrá: Este punto es más fácil de cumplir cuando estamos diseñando recursos de aprendizaje para niños, pues la experiencia con videojuegos les ha dicho que siempre hay la posibilidad de encontrar elementos escondidos que harán más divertido el trayecto, más interesante e incluso más peligroso (y esto quiere decir, ¡genial!). Pasajes a otros espacios, recompensas escondidas, un aumento de poder, atajos hacia la meta, etc.
En proyectos en los que se diseña hacia públicos adultos debemos considerar lo siguiente: Sabemos que la curiosidad mató al gato y no queremos que nos pase lo mismo. El adulto está condicionado a evitar riesgos aunque lo lleven al descubrimiento, por lo que nuestro trabajo es diseñar un ambiente de aprendizaje seguro, en el que se ofrezca al usuario el control de su avance: La libertad de aprender, tener el control de su entorno. Es importante también cuidar el lenguaje, tanto de instrucciones como de contenido, buscando identificarnos con el usuario y sus experiencias... y así llegar al diseño de un ambiente, que más allá de ser un videojuego para el aprendizaje, sea un SIMULADOR de lo que vive y enfrenta.
Para el análisis de los simuladores considero que habrá que dedicar otra entrada. Muchas gracias por su visita y sus comentarios!!
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