En una de entrada previa, analizaba el impacto que pueden tener los objetos interactivos de aprendizaje diseñados a manera de o tomando de ejemplo algunos videojuegos comerciales. En esta entrada quisiera completar esa información y profundizar en el tema de los simuladores, que si bien pueden o no formar parte de una propuesta educativa en modalidad e-learning, requieren de un diseño instruccional avanzado y minuciosamente desarrollado, para ofrecer a los participantes una experiencia de aprendizaje lo más cercana posible a la realidad (de ahi que se denominan "simuladores").
Muchas de nuestras experiencias con ofertas educativas o de capacitación en línea se pueden calificar de: Aburridas, tediosas, mal hechas, de diseño gráfico poco motivador o nada atractivo. Pero entonces ¿cuáles son las causas que nos llevan a estos resultados? ¿cómo podríamos trabajar por evitar esos calificativos finales sobre nuestros proyectos e-learning?
La primera pregunta es compleja, y me encantaría poder tener una fórmula mágica para que esta situación o situaciones ya no se dieran... por lo que intentaré plasmar, desde mi experiencia como Diseñadora Instruccional, así como observadora de los procesos y procedimientos que se dan en un equipo de producción de materiales de aprendizaje en modalidad e-learning, algunas de estas causas:
- No se hace un DNC (Diagnóstico de necesidades de capacitación), por lo que no se conocen a los futuros usuarios del sistema de aprendizaje, solamente se determina y se manda a desarrollar el o los proyectos e-learning sin contar con perfiles de participantes, las características de la tecnología a emplear, los alcances, limitaciones, presupuestos requeridos... y lo más importante: Si no se tiene un DNC no se pueden plantear Objetivos de aprendizaje reales y alcanzables.
- No se quiere invertir en desarrollo educativo, o de capacitación... se le considera un gasto (tanto de dinero como de tiempo)!! Así que cuando un equipo de diseño y producción se topa con presupuestos de risa y deathlines de pocos meses, pero con exigentes expectativas del cliente... los productos se hacen con lo que se puede, así sea material gratuito, diseñando objetos carentes de interactividad o pasando el contenido desde el papel hacia la pantalla.
- No hay compromiso ni motivación: El cumplir con una tira de cursos en línea, optativamente a fuerzas y con carácter de obligatorio, a través de amables amenazas y poca o nula participación de directivos... hace que cada experiencia de aprendizeje en linea ¡se convierta en una experiencia de tortura!
¿Qué hacer?¿A quién recurrir?¿Hay opciones?
¡Claro! Las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar a los participantes y retenerlos hasta el final de su experiencia de aprendizaje (curso, materia, unidad) por que:
a) El juego multimedia hace de la experiencia en pantalla algo disfrutable, participativo, interactivo y desafiante. Promueve la experimentación y presenta problemas virtuales, con el fin de poder cometer errores en este ambiente, sin consecuencias directas en la realidad.
b) El juego cooperativo: El ser humano aprende jugando, desde muy pequeño lo hace para interactuar con el mundo y con otros seres humanos. El juego es una de las más ricas estrategias de simulación; en el ambiente empresarial los simuladores presentan actividades en las que se trabaja con aspectos emocionales, ambiente laboral o problemáticas cliente/empresa... Así, "los niños podrán jugar a simular los roles de los adultos, mientras los adultos juegan a ensayar sus actitudes sin riesgo real" (Tereixa Barberena).
Simuladores en el mercado:
1) Simulación de sistemas (SAP, RoboDemo, Assima, por ejemplo).- Son aplicaciones informáticas que imitan el funcionamiento de sistemas.
Permiten analizar el comportamiento corporativo de varios productos que interactúan entre sí. Engloban el concepto de simulador de producto e incorporan la posibilidad de detección de bloqueos mutuos, esperas infinitas y otros comportamientos no deseados. Su objetivo es poner a prueba los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la práctica en el real.
2) Simuladores de entornos (s. de vuelo, de guerra, civilizaciones, ciudades o comunidades).- Presentan a manera de juegos, el desarrollo de mundos virtuales en los que se invierte gran detalle para parecer lo más posible al mundo real. Algunos ejemplos de este tipo de simuladores están SimCity, Flight Simulator, Guitar Hero, SecondLife, etc. En estos juegos puedes tener la oportunidad de crear, diseñar y administrar ciudades, ¿quieres ser piloto de avión o conducir autos de carreras NASCAR o Fórmula 1? ¿buscas sentir lo que es estar frente a un público y ser el guitarrista principal de una banda de rock? Para generar una experiencia más cercana la real se utilizan gadgets con comandos o estructuras que permiten reproducir situaciones o movimientos en un entorno seguro.
3) Simuladores de situaciones o casos (Negocios, administración).- En este tipo de simuladores podemos encontrar casos de análisis o situaciones en las que se plantean problemas reales que deberán ser solucionadas a partir de la elección de ciertas opciones, o de la toma de decisiones que llevaran al usuario a nuevos escenarios. Se diseñan y desarrollan con aplicaciones especiales para animación en 3D. Como ejemplos para este tipo de simuladores encontramos los de Capacitación y Toma de decisiones gerenciales, en los que el participante se encuentra en un ambiente similar a una oficina, tomando el papel del gerente de compañía por un día. Durante la jornada virtual, el participante deberá enfrentarse a problemas con distintos grados de complejidad, que van desde el atender una llamada de un cliente, despedir algún empleado, definir los recursos y presupuesto o realizar una millonaria operación financiera. Las decisiones tomadas durante el juego determinarán el destino de la empresa.
A modo de nota persona, y sin buscar hacerle promoción a nadie, uno de los simuladores en Flash que presentaba varios aspectos de gerencia en una empresa es el McDonald's Minigame, en el que el jugador deberá atender 4 escenarios para el éxito comercial: El campo productivo, con sus vacas y sembradíos de cebada; La procesadora de carne, con el matadero y sus químicos; El restaurante, con sus cajas y parrilla, los clientes y tus empleados; El coorporativo, con tus ejecutivos, los creativos de marketing y administrativos. Es una experiencia muy completa para estar diseñada en flash, que genera desafíos y competencias de administración. Pueden probarlo AQUI.
Las simulaciones constituyen excelentes herramientas para poner a prueba las competencias, motivar, exponer y proponer desafíos a los participantes... pero ¿cómo armar los guiones instruccionales para el desarrollo de un simulador?
Dejo esta pregunta final abierta, para que juntos podamos encontrar respuestas y construir propuestas de diseño...generando nuestras propias guías y formatos. Gracias por leer y sus comentarios... Aaaah! Y no se olviden de contestar la pregunta final. Como regalo final, una tira del diseñador Jorge Pinto, creador de Bunsen y una de mis tiras de cómic favoritas... espero que les guste y lo visiten. ;)
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